סוף העולם

זומבים צמאי דם, שממה צורבת עין ורעב קורע בטן - אלו אפילו לא הדברים המפחידים ביותר בעולם ה-DayZ. האם המשחק הווירטואלי יכול להפוך למציאות?

השמש שוקעת על פרבריה של עיר נטושה והרוסה למחצה, ומאירה בקרניה האחרונות על מראה מזוויע במיוחד: שלוש דמויות גבריות מכוונות את נשקיהן לעבר גבר רביעי שאינו חמוש ושעון על ברכיו. במהרה, אך לא בחופזה, השבוי נכפת באזיקים ורגליו נכרתות בגרזן, ולאחר מכן השלושה כופים עליו באיומי נשק לשתות נוזל מלבין. לא מדובר בסצנה הלקוחה ממעללי דאע״ש האחרונים, אלא בעוד יום שגרתי עבור שחקני DayZ – משחק רב משתתפים באינטרנט המתבסס על עיקרון ה־SandBox כלומר, אינו מכתיב למשתתף בו כיצד לשחק דרך נרטיב לינארי ומטרות מוגדרות מראש, שלעברם הוא מתקדם בעזרת ביצוען של משימות כאלה או אחרות. אין שום דרך לנצח את המשחק ולסיימו. במקום זאת, מדובר ב״עולם פתוח״, שבו השחקנים מנסים להישאר בריאים, מחוממים ומוזנים מספיק כדי לשרוד עוד לילה בעולם פוסט־אפוקליפטי כה אלים ואכזרי, עד שאפילו גיימר בדמותו של הפילוסוף והמתמטיקאי הגרמני גוטפריד וילהלם לייבניץ, שנהג לטעון שאנחנו חיים בעולם הטוב מבין כל העולמות האפשריים, מכיוון שאלוהים ברא אותו, היה מפקפק באמירה זו.

הנרטיב במשחק עצמו נשמע כמו אינספור סיפורי, סרטי ומשחקי אפוקליפסה זומבים: וירוס לא ידוע הפך את מרבית האוכלוסייה באזור לזומבים אלימים. כשורד, על השחקן לנסות ולחפש, לחטט וללקט מצרכי מזון ושתייה, תרופות, כלי נשק ושאר חומרים כדי להאריך את קיומו האומלל עד כמה שאפשר. במסלול זה הוא עתיד לפגוש כמובן בזומבים, אך לא פחות מסוכנים מהם הם שארית הפליטה – השורדים האחרים.

כמעט כמו במציאות?

סיפור פיתוחו של DayZ מטריד כמעט כתוצר הסופי עצמו. תחילתו ממוקמת בברוניי, סולטנות קטנטנה בדרום־מזרח אסיה, שבדצמבר 2010 אירחה בג׳ונגלים שלה את אימוני ההישרדות של צוערי קורס הקצינים של צבא ניו זילנד. במהרה היעדר המזון ותנאי המחיה הקשים נתנו את אותותיהם בצוערי הקורס, ובעיקר בצוער בשם דין הול. הול נהג לראות בעצמו כאדם בעל כבוד, אך הרעב עשה את שלו. הול, אשר איבד במהלך 20 ימיו בג׳ונגל כ־20 ק"ג, מצא את עצמו פושט על מחנותיהם של הצוערים האחרים, בחפשו אחר מזון שיאפשר לו לעבור עוד יום קשה במעבה הצמחייה הסבוכה. בלילה, כשהגשם ירד בזעם סביב מיטת המקלות שאלתר, הול מצא את עצמו מדמיין כי כל זה אינו אלא חלק ממשחק המחשב הצבאי האהוב עליו – Arma 2 – משחק יריות צבאי – ובמוחו הקודח מרעב ומתשישות עלה רעיון לגרסה חדשה למשחק (ראו: להרחבה). בסיום 20 ימי האימון הגיח הול מהג׳ונגל כשבר כלי פיזי, אך הרעיון לא נטשו. ואכן, מיד לאחר מכן, בעודו עובר שיקום פיזי מנזקי הג׳ונגל על גופו, הוא רתם את כישורי התכנות שלו לפיתוחו של Mod (מלשון Modification) חדש ל־Arma 2. החברה הצ׳כית Bohemia Interactive, שאמונה על פיתוחו של Arma 2, ידועה בנטייתה לעודד את מעריצי המשחק לערוך בו שינויים כאוות נפשם, ומאות גרסאות ל־Arma 2 כבר היו קיימות. ככלל, מאז שנות ה־90, אז משחקים כ־Wolfenstein 3D ו־Quake שלטו בכיפת משחקי היריות נהגו שחקנים נלהבים ומתכנתים חובבים לבצע שינויים בכותרים האהובים עליהם ולהפיצם בקרב קהילת השחקנים. ציון דרך משמעותי בתרבות זאת התרחש בשנת 1999: צמד גיימרים הפך את עולם המדע הבדיוני של המשחק המצליח Half-Life לשדה קרב בין טרוריסטים לאוכפי חוק, הנקרא Counter-Strike. המוד זכה להצלחה כה נרחבת, שהחברה העומדת מאחורי המשחק המקורי, Valve, קנתה אותו שנה לאחר מכן ושחררה אותו ככותר עצמאי, שמכר יותר מ־25 מיליון יחידות.

השחקן אוגר במהלך המשחק כלי נשק ומוצרים נוספיםצילום: Bohemia interactive
השחקן אוגר במהלך המשחק כלי נשק ומוצרים נוספים
צילום: Bohemia interactive

לא הייתה זאת הפעם הראשונה שהול תרם לקהילת שחקני Arma 2 מניסיונו הצבאי – דרך הוספת כלי נשק, כלי רכבים ואף משימות חדשות לממשק המקורי של המשחק. עם זאת, המוד החדש סימן שינוי שחורג מהאספקט התוכני של המשחק – היה זה מהלך אחר לגמרי. הול ביקש לשחזר את חוויותיו בג׳ונגל – היגון, התסכול והפחד –  ולהטמיע אותם בגרסתו החדשה, שבה השחקנים יחלו את דרכם כמעט נטולי ציוד ובאמצע ארץ עקרה בעולם פוסט אפוקליפטי. תנאי פתיחה אלו עתידים לאלץ אותם לצוד חומרי אספקה שונים, שיאפשרו להם לשרוד. בגרסתו של הול, הטרוריסטים של Arma מוחלפים בזומבים, אך המתים־חיים הם למעשה הדאגה האחרונה עבור השורדים. בהתבסס על חוויותיו בברוניי, הול תכנן את משחקו כמעין ניסוי חברתי: בכל פעם ששחקן מתחבר למשחק, הוא נאלץ להתמודד באופן ישיר מול שחקנים אחרים המתחרים עמו על אותם משאבים, כגון אוכל, מים, תרופות ונשק. כמובן שאותם המשאבים אינם נפוצים, דבר שהופך את השגתם לשאלה של חיים או מוות עבור השחקן עצמו ועבור השחקנים שעמם הוא נפגש בעולם הווירטואלי. בכך נהפכים החיים, ולא המתים־חיים, לאיום הגדול ביותר על סיכויי הישרדותו של השחקן הממוצע ב־DayZ. יצר הישרדות דוחף את השחקנים לא לבחול בשום אמצעי, גם רצח או גניבה, כדי לשרוד, ובכל עת קיים סיכון שעל המחנה שלהם עצמם יפשטו שורדים אחרים בניסיון נואש לשים את ידיהם על מצרכים נחוצים. הדברים תקפים במיוחד בהתחשב בכך שבניגוד למרבית המשחקים, ב־DayZ המוות אינו מוביל את השחקן לנקודת ציון כלשהי שבה נשמרה התקדמותו במשחק, אלא הוא ״נולד מחדש״ באופן מוחלט, ללא כל נשק וכמעט ללא מזון או ציוד, ובשל כך הוא מהווה טרף קל עבור שחקנים אחרים, שמנצלים זאת עד תום.

במהלך זמן עבודתו על DayZ, החליט הול לקחת חופשה של שנתיים מהצבא והחל לעבוד בחברת Bohemia Interactive, ששקדה באותו הזמן על פיתוחו של Arma 3. גם כשהגיע לעבודתו החדשה הוא לא סיפר לאף אחד על DayZ וביכר פשוט לשחרר את המשחק בגרסתו הניסיונית לקהילת הגיימרים, בהנחה כי מלבד כמה מאות השחקנים שיתנסו בגרסתו, עבודתו לא תזכה לתשומת לב רבה. עם זאת, תוך כחודש שיחקו ב־DayZ כ־10,000 משתמשים. כמובן שכדי להתנסות במוד של הול, שחקנים נאלצו לקנות את Arma 2, ששוחרר שלוש שנים קודם לכן וכמעט שלא מכר יותר יחידות. כתוצאה מכך, בזמן ש־Arma 3 כבר הוכן לקראת יציאתו למדפים, לפתע קודמוֹ חזר לקדמת הבמה. ביוני 2012, כחודש לאחר שחרור ה־mod 20 אלף שחקנים השתמשו ב־Arma 2 כדי לשחק ב־DayZ, וחודש תמים לאחר מכן עמד המספר כבר על 405 אלף וידו עוד הייתה נטויה. בשלוש שנים שעברו מאז השקתו, מכר Arma 2 כמיליון עותקים. באוגוסט 2012, כמה חודשים לאחר ששחרר הול את גרסתו למשחק, Arma 2 מכר מיליון עותקים נוספים וחזר להיות רב מכר בשוק משחקי המחשב. מיותר לציין שההכנסה הכלכלית והתלהבותה של קהילת הגיימרים מהמשחק לא נעלמה מעיניהם של הבכירים בחברה הצ׳כית. לכן האחרונים הסכימו להצעתו של הול, שבינתיים החל בתהליך שחרורו מהצבא, להפוך את DayZ לכותר העומד בפני עצמו. בדצמבר 2013 שוחררה גרסת האלפא של המשחק וגרפה ב־24 השעות הראשונות להשקתה יותר מחמישה מיליון דולר במכירות. תוך כשבוע יותר מ־400 אלף עותקים של המשחק נחטפו מהמדפים, ובחודש מאי שלאחר מכן 2 מיליון יחידות כבר נמכרו.

צילום מסך מתוך המשחקצילום: Bohemia interactive
צילום מסך מתוך המשחק
צילום: Bohemia interactive

אין דין ואין דיין

המשתתף והצופה מהצד בקהילת שחקני DayZ זוכה להציץ למעין חזרה ל״מצב הטבעי״, שבו אין דין ואין דיין. באין חברה, אין זכר למאבק המרקסיסטי על אמצעי הייצור, תחת זאת, תיאורי השחקנים עצמם מציירים תמונה המזכירה את ״מלחמת הכל בכל״ של תומאס הובס, שבהגותו אפיין את המצב הטבעי של בני האדם כמלחמת כל בכל. בניגוד לזומבים, שבאופן שאינו משתמע לשתי פנים ינסו לנגוס בכם למוות, אין לדעת איך מפגש עם שורדים אחרים ישפיע על גורל השחקן, אך נדמה שבמרבית המקרים התוצאה לא תהיה חיובית עבור אחד הצדדים. רבים מהשחקנים מוגדרים על ידי הקהילה כ״שודדים״: הם יארבו לשורדים אחרים, פעמים רבות לכאלה שהם בגדר טרף קל, כגון שחקנים חדשים הנטולים כל אמצעי להגן על עצמם, וייטלו מהם את המעט שברשותם. אחד מכתבי המגזין PC Gamer מתאר בכתבתו כיצד התחבר למשחק ובמהרה מצא את עצמו מול ״שלושה בריונים המצוידים באמצעים צבאיים ולבושים במסכות ליצן״. ללא כל דרך להגן על עצמו מלבד לפיד, הוא נאלץ להיכנע. השלושה אזקו אותו, גנבו את הכובע שלו והבריחו אותו באיומי גרזן. אך כאמור, תוצאותיו של מפגש כזה יכולות להיות גרועות בהרבה. שכן, ב־DayZ אין דרך לנצח או אפשרות לצבור ״נקודות ניסיון״ וכך לשפר את יכולותיה של דמותך, ואין כל זכר לשיטת ניקוד או מטבע חליפין. לפיכך בפני השחקנים מוצב חופש יצירתי מוחלט: בפרפראזה על דבריו של פיודור דוסטויבסקי – באין מטרות הכל מותר. עולם המשחק הוא כמעט ״טאבולה ראסה״, שללא דמיונם, רעיונותיהם ומטרותיהם של השחקנים עצמם נותר חלול. בניגוד למשחקים אחרים, השורד לא ימצא בצ׳רנארוס ״אזורים בטוחים״. ב־DayZ לא רק שהכל מותר, אלא שהכל מותר בכל עת ובכל מקום.

אך האם אפשר להאשים רק את השחקנים? הרי היכולת לשבור את ברכיו של שורד אחר ולהאכילו בכפייה צבע או נוזל מלבין, מצביעה על כך שמתכנתי המשחק ישבו וכתבו שורות קוד אשר מאפשרות לבצע פעולות אלו, ושהם האמינו שהללו יגבירו את ההנאה ממשחקם. משחקים רבים מאפשרים לנו להרוג דמויות שונות, בין אם הן נשלטות על ידי אדם או מכונה, אך מעטים מביניהם מציגים ספקטרום כה רחב של אפשרויות לפגיעה פיזית באחר. כמו כן, DayZ, בניגוד לרוב משחקי המחשב, לא מאפשר, כאמור, לשחקן לאתחל את משחקו, אם מאס לצפות חסר אונים בדמותו כשראשה מכוסה בשק וחייה האומללים מוארכים בכפייה על ידי חבורת בריונים. מעבר לתסכול הברור מאליו, נשאלת השאלה – מה מעמדו המשפטי של תרחיש זה? שכן דרך חטיפתו ועינויו המתמשכים נמנעת מהשחקן, ששילם עבור הזכות לשחק ב־DayZ, האפשרות לקבל תמורה הוגנת לכספו.

נקודה נוספת נעוצה באחת מן הפונקציות הנוספות של המשחק, היכולת להשתמש בתקשורת שפתית: השחקן מדבר לתוך המיקרופון שלו וכתוצאה מכך דמותו במשחק מתקשרת עם סביבתה. התקשורת השפתית במשחק מבוססת על מיקום, כלומר השחקן שומע רק את דבריהם של השחקנים שנמצאים בקרבתו המיידית. אמנם, אין הדבר בגדר חידוש טכנולוגי בתחום, אך כמו בניואנסים אחרים של DayZ, גם כאן חוט השני העובר דרך נקודה זאת אינו נעוץ בשאלת ה״איך?״, אלא בשאלת ה״למה?״, או ה״לשם מה?״. דבר זה מוכח דרך סיפורה של בלוגרית אנונימית, אשר מתארת את חווית ה"אונס הווירטואלי" שעברה בעודה משחקת ב־DayZ. אנשים מסוימים עלולים להרים גבה אל מול השימוש במונח ״אונס״ בכל הקשור לחוויה וירטואלית, אך נדמה כי אין דרך אחרת לתאר את שמתחולל בין שיחי ובקתות צ׳רנארוס. דבר ידוע הוא שעולם הגיימרים הינו פטריאכלי באופן מובהק, ואמנם, כפי שהבלוגרית מעידה בעצמה, עבור גיימריות הקנטה ורבלית או טקסטואלית הינה דבר שבשגרה. אותה הבלוגרית מספרת כי ימיה בצ׳רנארוס עברו עליה בשלווה יחסית, לפחות מבחינה מגדרית, עד שהיום שממנו חששה לבסוף הגיע: שתי דמויות גבריות וחמושות עצרו אותה בדרכה ודרשו ממנה להוריד את בגדיה וכאשר בתגובה זכו להבעת גועל מצד קורבנם, ירו בה. אם מתת במשחק מופיע בפנייך מסך שחור, אך עדיין ביכולתך לשמוע מה האנשים סביבך עושים או אומרים. אם כך, מספיק לומר כי המילים והקולות אשר שמעה הבלוגרית על רקע המסך השחור, באותם רגעים חסרי אונים, לא השאירו כל ספק כי דמותה הוירטואלית נאנסת לנגד אוזניה. ״הרמתי ידיים. נותרתי מעורערת מדי מכדי להמשיך לשחק, אז התנתקתי מהמשחק והתרחקתי מהשולחן שלי. לא שיחקתי שוב באותו הלילה״, היא כתבה, אך הבהירה כי אינה מתכוונת להפסיק לשחק ב־DayZ, מכיוון שהמשחק ״מעניין מדי״. ״אני לחלוטין לא מתכוונת לומר שמה שקרה לי באופן ורבלי חשוב באותה מידה אם היה מתרחש בחיים האמיתיים״, היא אמרה לאחר מכן למגזין WNYC, ״אבל יש לזה משמעות, אני רק עדיין לא בטוחה מהי".

מחקר ענף נעשה עד כה בדבר השפעותיהם של משחקי מחשב אלימים על שכיחותן של התנהגויות אגרסיביות והקהיית הרגישות לכאב בקרב השחקנים. עם זאת, רק ניסיונות ספורים נעשו לבחון אם משחקים אלו יכולים לגרום לסימפטומים של טראומה. במחקר שנעשה בתחילת העשור (Carleton et al., 2011) נמצא כי צפייה בסרטי אימה יכולה להוביל לתסמיני טראומה. בניגוד לצפייה פסיבית בסרטים, משחקי מחשב מציעים לשחקניהם השתתפות אקטיבית, לפיכך אפשר להניח שהם בוודאי יכולים להוביל לטראומות שונות. שאלה זו הציג לעצמו ברנדן מקולם (McCOLLUM) מאוניברסיטת ג׳ורג׳יה הדרומית, שבמחקרו השתתפו 120 נבדקים שונים, גברים ונשים, כדי לעמוד על המצוקה והטראומה שחוו בעקבות השתתפותם במשחקי מחשב אלימים ולא אלימים. התוצאות שהתקבלו לא עמדו בקנה אחד עם מחקרים קודמים. במחקרים קודמים נמצא כי גברים ששיחקו במשחקי מחשב אלימים הציגו סימפטומים של טראומות, ואילו במחקר של מלקולם נמצא כי דווקא אלו ששיחקו במשחקי מחשב לא אלימים הציגו סימפטומים של טראומה. לנוכח מחקרו של מקולם אפשר לומר בבטחה שנושא הטראומה ממשחקי מחשב אלימים – נותר עדיין במידה רבה שטח לא נחקר.

DayZ מהווה פלטפורמה סוציולוגית מרתקת וצוהר לאיזושהי וריאציה של ״המצב הטבעי". האינטראקציה החברתית בצ׳רנארוס ומחוצה לה ממשיכה להדגים את אינספור הדרכים שבהן אפשר לשחק ב־DayZ; אתה יכול להיות שודד – להתחמש ולירות ממחבוא בשורדים אחרים עבור רכושם, אתה יכול להיות ״שורד פשוט״ ואפילו גיבור – שלוקח על עצמו לצוד את אותם שודדים שמפרים את מעט השלווה שנותרה בצ׳רנארוס. כפי שמתארת הבלוגרית שהוזכרה קודם לכן. בעולם המשחק אפשר לפגוש טיפוסים שונים ומגוונים; שחקנים לוקחים על עצמם באופן עצמאי תפקידים כחובש וכבאי. יש כתות מוזרות שבאיומי נשק חוטפות אנשים ומכריחות אותם להתפלל בכנסייה, שחקנים שרצים עירומים בתקווה שחוש ההומור שלהם ימנע מאחרים מלהרגם ועוד ועוד, כיד הדמיון. אם כן, נדמה שכ־530 שנים מאוחר יותר, DayZ מדגים, בכוונת תחילה או לאו, את כוונתו של הפילוסוף האיטלקי, ג'ובאני פיקו דלה מירנדולה, בכותבו ב"הנאום על כבוד האדם", כי האדם נטול פרֶדֶסטינציה; האדם, בניגוד לכל שאר היישים, יכול לעצב את עצמו כפי רצונו ולקבוע את גורלו בעצמו – בהיררכיית הקיום הוא יכול להיות גבוה כאל או נמוך כעכבר.

לכן על עולם המשחקים הממוחשבים, המלא בשנים האחרונות בהאשמות על כך שהוא מעודד נטיות להתנהגות אלימה ובעיות חברתיות נוספות, לעשות ניקוי אורוות יסודי. כתרבות פנאי ההולכת וגוברת, אשר קהל יעדה הולך ומתרחב, ושימושיה הולכים ומתגוונים, זהו הזמן לנסות ולהתוות מחדש את מסלולו.

בינתיים, באחד מן הפורומים של רדיט הוצאה הפסקת אש כלל אנושית לרגל חג המולד, ובה שורדים ושודדים כאחד יתאחדו לערב אחד כדי להילחם יחדיו במתים־חיים ו״יחלקו על שימורי שעועית סיפורי קרבות ושירי מלחמה״, באופן המזכיר קמעה את הפסקת האש של חג המולד של 1914 בין החיילים הבריטים והגרמנים במלחמת העולם הראשונה.

הרעיון עלה לאחר אימון הישרדות בג'ונגלים בדרום מזרח אסיהצילום: Bohemia interactive
הרעיון עלה לאחר אימון הישרדות בג'ונגלים בדרום מזרח אסיה
צילום: Bohemia interactive

לא לגברים בלבד

תעשיית המשחקים הממוחשבים עשתה דרך ארוכה מאז תחילת דרכה. בסוף 2013 ראה אור מחקרה של חברת Spil Games. לפי הדו״ח שפרסמה החברה כ־1.2 מיליארד אנשים, כלומר כ־17 אחוז מאוכלוסיית העולם, משחקים במשחקים וירטואליים בפלטפורמות השונות ברחבי הגלובוס, ו־700 מיליון מתוכם משתתפים במשחקים עם אנשים אחרים דרך האינטרנט. בצירוף כל השווקים העולמיים השונים, מתקבלת אימפריה בידורית השווה היום כ־100 מיליארד דולר – יותר מתעשיות הסרטים והמוזיקה. דו״ח נוסף, שאותו פרסמה חברת Newzoo, מצביע על כך ש־73.6 אחוז מכלל קהילת הגיימרים בעולם מבוססת על כמה מדינות ואזורי מפתח בעולם, המהווים יחד רק 14.9 אחוז מכלל בני האדם בעולם. לדוגמה, בבריטניה רבתי, כ־44 אחוז ממשתמשי האינטרנט משחקים במשחקים שונים. גם בשווקים חלשים יותר באופן מסורתי, כארגנטינה, ברזיל, פולין וארצות רבות אחרות, נרשמו עליות חדות ברכישת משחקים ופלטפורמות משחק שונות. אף על פי כן, על בסיס כמותי בלבד, מספרים אלו חושפים בפנינו את הטעות בתפישה הרווחת את קהילת הגיימרים ככזאת המורכבת רובה ככולה ממתבגרים המשחקים באפלת חדריהם שבבית הוריהם. ואכן, מחקר שערכה באוקטובר 2013 חברת Goo Technologies מצא, כי מתוך קהילת האינטרנט העולמית כולה, כ־44 אחוז משחקים במשחקי אונליין שונים. כמו כן, מתוך משתמשי האינטרנט בין הגילים 35 ל־44, הן גברים והן נשים, 46 אחוז אמרו שהם מקדישים זמן כלשהו למשחקים כאלו. יתר על כן, מבחינה מספרית לפחות, תחום הגיימינג אינו עולם השייך לגברים בלבד; מתוך שחקני המשחקים מבוססי האינטרנט למיניהם רק 54 אחוז הינם גברים. אף שהפער המגדרי לטובת הגברים אינו גבוה גם בנקודת השיא שלו, בין הגילים 15־24, מגיל 36 והלאה ישנן יותר נשים משחקות.

למרות זאת, נדמה שעוד נותרה כברת דרך לפני השחקנים והמפתחים כאחד לעולם שוויוני יותר.

נדמה כי למאבק זה כמה רבדים; תחילה, ישנה כמובן הדרישה לשוויון תעסוקתי ומתן הזדמנויות שוות לנשים בתעשיית המשחקים, דבר שרחוק מלהתקיים כיום. שכן נשים מהוות רק 11 אחוז מכלל מפתחי המשחקים ושלושה אחוזים בלבד מהמתכנתים, ומרוויחות בממוצע 10 אלפים דולר לשנה פחות מן הקולגות הגברים שלהן. שנית, כמו בתחומים אחרים, ייצוגן של הנשים בעולם המשחקים הוא בעייתי. כמעט כל המשחקים – ובמיוחד אלו הפופולריים ובעלי ההצלחה המסחרית – נוהגים לעצב את הדמויות הנשיות שלהן, אם אפשר כלל למצוא אחת שכזאת לרפואה, על פי מודל אסתטי שנהגה על ידי גברים ועבור גברים, ולהלבישן בלבוש מינימלי. במרבית המקרים אותן נשים כלל אינן משחקות תפקיד משמעותי בעלילת המשחק, מעבר להיותן בנות ערובה שצריך להציל, או פרוצה או חשפנית. בעקבות מאבקים אלה החליטו לאחרונה בחברת Eidos לעצב מחדש את הפיקסלים המרכיבים את חמוקיה ושאר חלקיה של קרופט, שגולמה בעבר על ידי אנג׳לינה ג׳ולי, כך שהפרופורציות שהיא מציגה יהיו ״נורמליות יותר״ ויפנו גם אל קהל הגיימריות.

לבסוף, ישנן שאלות מוסריות בדבר ההתנהגות הרווחת של הגיימרים הגברים כלפי קהל השחקניות עצמן. דבר זה מזכיר את משפטה המפורסם ביותר של דה בובואר כי "אישה לא נולדת אישה, אלא נעשית אישה".