אהבה דיגיטלית: איך וכיצד להתאהב בדמות ממשחק מחשב?
ולמה כדאי לנסות לעשות את זה. גם אם זה אומר שבמקום לירות בשדים צריך לנקות דירה וירטואלית של דמות פיקטיבית
לא פשוט להתאהב בדמות ממשחק מחשב, ולמה בכלל לנסות? קודם כל כי יש טעם בלהתאהב בדמויות קולנועיות, טלוויזיוניות או ספרותיות. אוהבים אותן כמו שאוהבים אדם רחוק ממך: בלי אינטרסים. ובמשחקים, לכאורה, אמור להיות קל יותר להתאהב, הרי לא צופים ברומן של מישהו אחר אלא משתתפים ברומן באופן פעיל, גם אם לפי הקווים המנחים שהתוו יוצרי המשחק. אבל בכך כנראה מתחילה הבעיה – בעצם הנוכחות ביצירה. במשחקי מחשב שורר חוסר שוויון נורא: השחקן הוא תמיד הסובייקט היחיד בעולם של אובייקטים. כולם יצירי דמיון, פעולה בלי פועל, ורק לשחקן יש עולם פנימי. אם תרצה להתאהב במריו, כיצד תאמין שהוא יאהב אותך חזרה?
יש גם בעיה של שימושיות. לימדו אותנו שהתאהבות היא עניין ספונטני. אולי זה שקר, אבל זה מה שלמדנו. לעומת זאת במשחקים כמעט הכל הישגי. כל פעולה שלנו חותרת לקראת השלמת משימה, ניצחון במאבק כלשהו. למען המשימה הזאת אנחנו מחפיצים את כל מי שאנחנו פוגשים במשחק, בוחנים כל דמות לפי התועלת שתביא לנו. זו אמנם החפצה שאנו נוטים לעשות גם במציאות – אבל לא באהבה (לפחות באופן אידיאלי). יש עצה אחת חכמה ומפחידה שיכולה לפתור את הבעיה הזאת: מי שרוצה שמישהו אחר יתאהב בו, צריך לגרום לו לטרוח עבורו. כשאנחנו אוהבים אנשים אנחנו מוכנים לעשות עבורם הרבה. לכן כשאנחנו עושים הרבה עבור מישהו, אנחנו יכולים להתרגל לרעיון שאנחנו עושים את זה מתוך אהבה.
העצה הזאת היא המפתח לאהבה במשחקי וידיאו. מה זה לשחק אם לא לעבוד קשה מאוד? אנחנו מתאמצים לפתור חידות, להביס מפלצות, שוברים את הראש על החלטות הרות גורל. כל מה שצריך כדי להתאהב הוא לסמן את מושא הטרחה. הרבה משחקים מעוררים דווקא אהבה הורית: למשל לאליזבת ב"Bioshock Infinite" ולאלי ב"The Last of Us", שניהם מהמשחקים המוערכים ביותר של השנים האחרונות. בשני המקרים מדובר בנערות צעירות שהשחקן מופקד על ביטחונן האישי לאורך מסע ארוך ורצוף סכנות. גם במשחק המחשב "The Witcher 3", שהביקורות היללו מקיר אל קיר, קל הרבה יותר לאהוב את סירי, הבת המאומצת של הגיבור מאשר את בת הזוג שלו ינפר. לא בגלל איזו היררכיה מוסרית, אלא פשוט מפני שעבור סירי טורחים הרבה יותר.
יותר מכל העצה הזאת מזכירה את המשחק "Sunset" של חברת Tale of Tales. המשחק הזה שם את השחקן בנעליה של אנג'לה, מהגרת שחורה מארצות הברית המתפרנסת מניקיון בתים. אף שהיא לא פוגשת את המעסיק שלה פנים אל פנים, פעם בשבוע היא (והשחקן) מגיעה לדירתו ומוצאת בה פתק עם הוראות ניקיון חדשות. השנה היא 1972 וברחובות עיר הבירה של רפובליקת הבננות הפיקטיבית אנצ'וריה כוחות השלטון מתעמתים עם מורדים סוציאליסטים. אבל בתוך דירתו המפוארת, האולטרה מודרנית, של אספן האמנות גבריאל אורטגה הכל שקט ורוגע. מובייל של קאלדר מתנדנד מעל בריכת הנוי. הדירה משמשת מפלט עבור אנג'לה. היא מגיעה אליה פעם בשבוע, שעה לפני השקיעה, כדי לסדר את הבלגן שאורטגה משאיר אחריו.
כשאנחנו רוצים להשקיע באורטגה אנחנו מנקים טיפה יותר, וכשהוא מזניח גם אנחנו מזניחים. בסוף אנחנו מתייחסים לבית כאילו הוא שלנו. יחסי העובדת־מעביד מתחילים להתפורר, לא בגלל רומנטיקה אלא בגלל המלחמה. אך אם התקרבנו אל גבריאל מספיק, נפתחת בפנינו האפשרות לממש את הרומן. היא לא נפתחת כמו פרס על כך ששיחקנו יפה או כמו אמצעי להשיג מטרה כלשהי. הבחירה באהבה היא דרך לבטא איזו מין אישה אנחנו רוצים שאנג'לה תהיה. אחת האפשרויות היא להיות אישה שיכולה להיות מאושרת עם גבריאל. זו לא בחירה נטולת אינטרסים. כשאתה טורח עבור מישהו, אתה מתאהב בעצמך דרכו. אבל שחקן שמקבל הזדמנות לעשות את הדמות שלו מאושרת, כדאי שייקח אותה.