להישאר בחיים: למה משחקי המחשב כל כך רוצים שנמות?

המוות מחכה לכולם. צילום: מתוך המשחק Elden Ring, צילום מסך
המוות מחכה לכולם. צילום: מתוך המשחק Elden Ring, צילום מסך

משחקי ה-Soulslike מתגאים בעולם עשיר, סיפור מעמיק וקושי בלתי הגיוני לא למות שוב ושוב. למה צריך את ההתעללות הזו? כשהמוות הוא לא באג אלא פיצ'ר, השחקנים מתחילים להתייאש וגם הכוונות האצילות של מפתח המשחקים לא יצילו אותו

אתה הולך במבוך, מתחמק ממכשול ורואה מפלצת. היא תופסת אותך ובנגיסה אחת תולשת את הראש. אתה מת. התחלת מחדש, הולך במבוך, מתחמק ממכשול ורואה מפלצת. היא עומדת לתפוס אותך, אבל אתה מתחמק ונותן לה כמה מכות עם החרב. היא נותנת לך מכה שמורידה חצי מהחיים, ובזמן שאתה עוד מתאושש, היא נותנת לך עוד אחת ואתה שוב מת. אחרי כמה ניסיונות, אתה כבר לומד דפוס המפלצת, יודע מה המכות שהיא תתן וסוף סוף יש לך את כל הכלים כדי לנצח ולהתמלא בסיפוק ואושר עילאי.

או שככה אתה אמור להרגיש, כל עוד אתה נהנה ממשחקי Soulslike – תת-ז'אנר של משחקי התפקידים-פעולה שידוע בעיקר בגלל רמות הקושי הגבוהות שלו, ובזכות דגש על סיפור שמתבטא דרך סביבת המשחק בהשראת ז'אנר הפנטזיה האפלה. המקור של הסולסלייק החל מסדרת משחקי Souls, שפותחה על ידי FromSoftware ועוצבה על ידי הידטאקה מייזאקי, אך הנושאים והמכניקה של המשחקים האלו כבר היוו השראה ישירה למספר רב של אחרים. המשמעותי ביניהם הוא Elden Ring, המשחק שובר השיאים, גם הוא מידיהם של מייזאקי והמפתחת הנ"ל. וזו יותר מהצלחה רגעית בלבד, אלא סמל לכניסת תת-הז'אנר למיינסטרים, מה שאומר שאנחנו צפויים לראות יותר ויותר משחקים מהסוג הזה. אז מה בעצם הבעיה?

המוות הוא לא מכשול, הוא פיצ'ר

כשרואים את הידטאקה מייזאקי במציאות, הוא מזכיר יותר דובון אכפת-לי מאשר יוצר של מפלצות מעוותות, אבל הדבר המעניין באמת היא דווקא התפיסה שלו לגבי מוות במשחקי וידאו. "אף פעם לא הייתי שחקן מוכשר," הוא התוודה בראיון לכתב הניו יורקר סיימון פארקין, "אני מת המון. אז בעבודות שלי, אני רוצה לענות על השאלה: אם מוות יכול להיות יותר מסימון של כישלון, איך אני נותן לו משמעות? איך אני הופך את המוות למהנה?".

אני מוכן להגיד בפה מלא, שלפחות עבורי, הוא נכשל. המוות לא מהנה ולמען האמת, די מייאש. עד צמיחת עידן הסולסלייק, המסלול היה די קבוע – אתה הופך לחזק יותר ככל שהמשחק מתקדם. במשחק The Witcher 3, לדוגמה, אתה מפתח את היכולות שלך, אוסף שריונות חזקים יותר עד שבסוף המשחק אתה כבר מכשף עוצמתי ומיומן שיכול לצוד כל מפלצת. זה לא שאין במשחק קרבות קשים או מפלצות מאתגרות, יש המון, אבל בסופו של דבר, כשאתה הופך לחזק יותר ומיומן יותר, אתה יכול להתמודד איתן.

ז'אנר משחקי התפקידים נוטה יותר למשחקיות מהסוג הזה, אבל לא מייזאקי. כי אצל מייזאקי חייבים ליצור מסלול של עינויים. "אני כן מרגיש צורך להתנצל בפני כל מי שמרגיש שיש יותר מדי דברים להתמודד איתם במשחקים שלי", אמר מייזאקי לפארקין, "אני רק רוצה שכמה שיותר שחקנים יחוו את האושר שבא מלהצליח בעבודה קשה".

לא בחור רע, אבל כמה אכזרי. הידטאקה מייזאקי (צילום: Daniel Boczarski/WireImage/Gettyimages)
לא בחור רע, אבל כמה אכזרי. הידטאקה מייזאקי (צילום: Daniel Boczarski/WireImage/Gettyimages)

אני מבין את מה שמייזאקי מנסה לעשות, באמת. אני לא חולק את דעתו של היוטיובר Videogamedunkey, שבביקורת שלו ל-Elden Ring אמר ש"זה משחק מרושע שנוצר על ידי איש מרושע". אחרי שסיפר שסיים את המשחק 4 פעמים, Dunkey הדגיש שהוא עדיין מתקשה בו: "סיימתי את Elden Ring פעם אחת, פעמיים, שלוש, ארבע פעמים – ואני אומר לכם, המשחק הזה קשה מדי. אני מאשים את המשחק לא על היותו משחק רע, אלא על היותו משחק מדהים, שרמת הקושי הלא מאוזנת שלו מעכבת אותו".

קשה לי שלא להסכים. העולמות שמייזאקי מייצר במשחקים שלו הם מדהימים. אני עוד זוכר את הפעם הראשונה ששיחקתי במשחק Bloodborne, עולם גותי ואפל עם יצורים מבעיתים שיצאו מהאגדות, ונשארתי פעור פה עוד מסצינת הפתיחה. את האויב הראשון הרגתי, ואז הגיעו שניים נוספים. אני לא זוכר הרבה ממה שקרה אז, אבל כן זוכר שיצאתי מהמשחק וזרקתי את הג'ויסטיק על הרצפה.

כל מה שצריך זה איש עם סליידר

"החדשות הטובות בנוגע ל-Elden Ring הן שרוב הבעיות ניתן לתקן על ידי איש אחד עם סליידר" אומר Dunkey בסיום הביקורת שלו – כלומר, מד שמכוון את רמות הקושי. המשחק עצמו הוא טוב, אבל רמת הקושי לא מאוזנת. לא כל השחקנים בנויים לרמת קושי כל כך גבוהה, לא כל השחקנים מחפשים אתגר ושיפור עצמי במשחקים, לא כולם רוצים למצוא משמעות במוות. חלק מהשחקנים פשוט באו ליהנות מעולם אחר מזה שהם נמצאים בו, להיות דמות עם כוחות שאין להם ולנצח מפלצות שהם לא היו יכולים לנצח במציאות. או בקיצור – אסקפיזם. אני מגיע למשחק כדי להנות מסיפור טוב, פיתוח הדמות ומשחקיות יציבה – לא כדי למות בפעם העשרים ולקוות שזה יהיה שונה בפעם העשרים ואחת. אני יודע שיש שחקנים נוספים שמרגישים כך משתי סיבות: א. יש לי אינטרנט ואני קורא את הדיונים על הנושא. ב. יש יותר ויותר משחקי סולסלייק שמציעים חווייה שונה.

בשנים האחרונות אנחנו רואים משחקי סולסלייק שלא מגיעים מיפן ומאפשרים חוויה קלה יותר עבור השחקן. לדוגמה – Star Wars Jedi: Fallen Order, שזכה להצלחה ביחס למשחקים של "מלחמת הכוכבים" לפניו. יש מי שיגיד שהמשחק לא באמת קשה, אבל זה דבר קושי יחסי, ולכן המשחק מאפשר להגדיר את הרמה – מה שאפשר לי ליהנות הרבה יותר מהעולם הרחב שהמפתחים בנו כי אשכרה סיימתי את המשחק. כך גם המקרה עם Kena: Bridge of Spirits, שמציע עולם יצירתי בהשראת סרטי פיקסאר ומציג כמה קרבות בוס קשים למדי (שזה קצת מפתיע בהתחשב ביצורים השחורים והחמודים שאתה אוסף לאורך הדרך), אבל המשחק מאפשר גם רמת קושי קלה. לא שזה פותח בהכרח הכל, שכן במשחק הספציפי הזה רמת הקושי הבינונית הייתה קשה מדי ורמת הקושי הקלה הייתה קלה מדי. 

שחקני הסולסלייק שנהנים מהמשחקים שמייזאקי מציע אולי שונאים את סוג המשחקים האלה, אך הם המשחקים שפונים לקהל רחב יותר. אם מצד אחד יש לנו את מייזאקי, שאפילו מתנצל בעצמו על כך שהמשחקים שלו לא נגישים מספיק, ומצד שני יש את שחקנים כמו Dunkey וכמוני, שהיו מאד רוצים לשחק במשחקים האלה ברמת קושי נמוכה יותר, אז למה אין אמצע? אם מייזאקי באמת רוצה שהמשחקים שלו יגיעו לכמה שיותר אנשים, אז למה לא להנגיש את המשחקים לציבור שפחות מתחבר לקונספט של למות שוב ושוב בדרך משפילה ואכזרית?

בסופו של יום, מדובר באיזון. לא כל משחק צריך להיות קל, אבל גם לא כל משחק צריך להיות קשה. משחק טוב יוצר איזון בין התעללות בשחקן לאתגר מסוים שנועד לתת לשחקן הרגשה שהוא התגבר על משהו. מייזאקי יצר ז'אנר שמתבסס על התעללות בשחקן, אבל זה לא אומר שכל משחק סולסלייק צריך להיות אותו דבר, והגרסאות המערביות למשחקי סולסלייק מציגים אפשרות אחרת. או כמו ש-Dunkey קורא לזה – "איש אחד עם סליידר".

לקריאת עוד טורים על גיימינג מוזמנים לאתר המסכים שלנו, "הספוילר" – תראו תראו