Time Out תל אביב About

Time Outתל אביב הוא חלק מרשת Time Out Global — רשת מדיה בינלאומית הפועלת ב-360 ערים מרכזיות וב-60 מדינות ברחבי העולם. Time Out הוא אחד ממקורות התוכן המקיפים והאמינים ביותר בתחומי התרבות, הקולינריה, הבילוי ותיירות עירונית. התוכן, שמתעדכן 24/7, נכתב ונערך על ידי צוות עיתונאים מקצועי מקומי בישראל, בהתאם לסטנדרטים של Time Out העולמית.
טיים אאוט

אינטראקטיבי

כתבות
אירועים
עסקאות
עשו את הבחירה. "מראה שחורה: בנדרסנאץ'". צילום: יח"צ נטפליקס

בחרו בעצמם: עלייתו ונפילתו של הקולנוע האינטראקטיבי של נטפליקס

בחרו בעצמם: עלייתו ונפילתו של הקולנוע האינטראקטיבי של נטפליקס

עשו את הבחירה. "מראה שחורה: בנדרסנאץ'". צילום: יח"צ נטפליקס
עשו את הבחירה. "מראה שחורה: בנדרסנאץ'". צילום: יח"צ נטפליקס

עם הודעת שירות הסטרימינג על הורדתם של הסרטים "מראה שחורה: בנדרסנאץ'" ו-"קימי שמידט נגד הכומר", נטפליקס סופית מרימה ידיים ונוטשת את התחום שרק לפני 8 שנים חלמה להשתלט עליו ומשאירה את הזירה לחברות גיימינג. לפחות עד שספרי "בחר את ההרפתקאה של עצמך" יחזרו למודה

לפני כ-8 שנים נטפליקס החליטה לאמץ לחיקה את הסרטים האינטראקטיביים: זה התחיל עם "מראה שחורה: בנדרסנאץ'" מ-2018, שהיה מעין בלון ניסוי שנועד מצד אחד להחיות את ההצלחה של "מראה שחורה" בנטפליקס, ומצד שני היווה ניסיון של שירות הסטרימינג לטבול את האצבע במה שחשבו אז שהואההתפתחות הטבעית של הקולנוע. השבוע נטפליקס מחקה משרתיה את שני הכותרים האינטראקטיביים האחרונים שלה: "בנדרסנאץ'" ו-"קימי שמידט נגד הכומר" משנת 2020. המאמץ לתת פייט לשוק הגיימינג ולהביא משהו חדש לעולם הקולנוע הביתי היה יכול להסתיים בצורה טובה יותר, אבל סיומו ומסמן סוף עידן, לפחות עד הפעם הבאה שמישהו יחליט ליצור "בחר את ההרפתקאה של עצמך" חדש.

>> רעות רעות רעות: זה הדבר הכי דוחה כרגע על המסך. למה זה עובד?

אם אתם חיים ויש לכם חיבור לאינטרנט כנראה שנתקלתם בסרטים אינטראקטיביים בצורה כזאת או אחרת, אבל רק למקרה שלא, זה ממש פשוט – אלו סרטים בהם הצופה יכול לעשות את הבחירות עבור הדמויות. אם בסדרה רגילה יש תסריטאי שבוחר הכל אז כאן אתם התסריטאים, או לכל הפחות הצופים שבוחרים איך העלילה תתקדם או הדמויות יגיבו מתוך מספר אופציות קבועות מראש. ולמרות שזה נשמע חדשני, כבר בשנות ה-60 ניסו להעניק לצופים את זכות הבחירה, גם אם באופן קצת שונה.

הסרט האינטראקטיבי הראשון הופיע בשנת 1967, כשהבמאי הצ'כי ראדוז צ'ינצ'רה הציג את החזון שלו עם הסרט Kinoautomat שהוצג במונטריאול. במהלך עלילת הסרט היו תשע נקודות בהן הסרט נעצר, וסדרן היה עולה לבמה ומספר לקהל על שתי הסצנות האפשריות הבאות. הקהל היה מצביע, והסצנה שנבחרה הייתה מוקרנת. זאת הייתה קומדיה שחורה שהתחילה בסצנה בה דירתו של הגיבור עולה בלהבות, אך זהו למעשה הסוף הטרגי של הסיפור שלעולם לא משתנה, חרף הצבעות הקהל והניסיון להשפיע. זאת הייתה סאטירה על הדמוקרטיה, ונקודה די מוזרה עבור תחום קולנועי שאת רוב שנות ההתפתחות שלו בכלל לא יעביר בקולנוע.

למרות הניסיונות ליצור עוד סרטים אינטראקטיביים, הז'אנר התפתח דווקא בזכות משחקי המחשב, כך שלא מפתיע שהניסיון של נטפליקס לייצר שוק של סרטים אינטראקטיביים הוא למעשה חלק ממאמציה להיכנס לשוק הגיימינג הרווחי, אבל התחרות לא קלה.משחקי מחשב די הפכו את הסרטים האינטראקטיביים למיותרים, וגם הם עדיין לא פענחו את השיטה עד הסוף – רוב חברות המשחקים עוד מתקשות לייצר בחירות משמעותיות יותר לשחקן, שיבואו לידי ביטוי לא רק דרך איזה דמויות ישארו עם הגיבור, אלא גם דרך עולם המשחק והתפניות עלילה שלו. אנחנו אמנם מתקרבים לשם, אבל יש בכלל בעיה אחרת שגם נטפליקס נתקלו בה.

סרטים אינטראקטיביים זה עסק יקר. לצורך העניין, חברת המשחקים Quantic Dream הוציאה 30 מיליון יורו על המשחק Detroit: Become Human, שהכיל 85 סצנות סיום שונות. התקציב של "בנדרסנאץ'" מעולם לא נחשף, אך לפי הדיווחים מדובר בהפקה שהייתה מאד מורכבת – צ'רלי ברוקר אמר כי ההפקה הייתה שקולה לארבעה פרקים רגילים של הסדרה, וכי היו צריכים לייצר 150 דקות צפייה של חומר מקורי ומשתנה, שמצטבר לכ-250 סצינות שונות, ולפחות מבחינה מתמטית (שכוללת גם שינויי סדר וחזרות) יש כטריליון מסלולים שונים לצפות בסרט. מי צריך את זה? וחשוב מזה, מי יכול להרשות לעצמו את זה?!לכן זה גם לא מפתיע שנטפליקס, בסופו של דבר, בחרה לשמור את האופציה האינטראקטיבית בעיקר לסדרות ילדים קלות להפקה.

נטפליקס הייתה יכולה להיות שחקנית מכריעה בשוק הסרטים האינטראקטיבים, אך התקשתה לעמוד מול חברות המשחקים הוותיקות יותר, והחליטה להרים ידיים ולצאת מהמשחק בלי ללחוץ על סייב. גם אם נראה תחייה מחודשת בעוד כמה שנים עם גלגול חדש של סרטים אינטראקטיביים הוליוודיים, זה היה הסוף של המדיום הזה. עתיד הסרטים האינטראקטיביים טמון במשחקי וידאו, שאמנם כרגע תקועים במין מצב סטטי ללא התפתחות משמעותית (מלבד ערכי הפקה גבוהים יותר), אבל זה היה המצב גם אחרי הופעת הסרט האינטראקטיבי הראשון בשנות ה-60: ההתקדמות של הז'אנר הזה היא איטית בשל המגבלות הרבות הקיימות בו, אך היא קיימת.

השלב הבא הוא משחק "מלחמת הכוכבים" של QD, אם ייצא, והוא יכול להביא את השינוי. הוא עדיין נמצא בפיתוח, וטרם קיבלנו עדכונים רשמיים, אבל לפי הרחש שהיה סביבו כשרק הכריזו עליו לפני כ-3 שנים אני (הוא אמור לצאת בשנת 2027) – ורוב הסיכויים שזאת תהיה נקודת הפתיחה של עידן הסרטים האינטראקטיביים הבא. רק חבל שהוליווד לא פיתחה זהות משל עצמה בשנים האלה ועדיין מתבצרת בפרנצ'ייזים מוכרים. מי יודע, אולי עד אז תהיה פריצת דרך טכנולוגית שתזכיר להם שמותר גם סיפורים ויקומים חדשים.

רוצים לקבל את ״טיים אאוט״ למייל? הירשמו לניוזלטר שלנו

עם הודעת שירות הסטרימינג על הורדתם של הסרטים "מראה שחורה: בנדרסנאץ'" ו-"קימי שמידט נגד הכומר", נטפליקס סופית מרימה ידיים ונוטשת את...

מאתלירון רודיק17 במאי 2025
אולי הגיע הזמן לבחור מלתחה חדשה. "The Wolf Among Us". צילום: יח"צ

זהו יום הבוחר: עלייתם ונפילתם של הסרטים האינטראקטיביים

זהו יום הבוחר: עלייתם ונפילתם של הסרטים האינטראקטיביים

העשור האחרון ראה פריחה מרשימה של סרטים אינטראקטיביים, או משחקים קולנועיים אם תרצו, אך נדמה שבשנים האחרונות הז'אנר האט עד לעצירה כמעט מוחלטת. האם יש עתיד ליצירות שפורצות את הגבול בין קולנוע למשחקי מחשב או שעשינו בדרך בחירה לא נכונה?

אולי הגיע הזמן לבחור מלתחה חדשה. "The Wolf Among Us". צילום: יח"צ
אולי הגיע הזמן לבחור מלתחה חדשה. "The Wolf Among Us". צילום: יח"צ

שנת 2010, המשחק Heavy Rain מגיח לעולם, והעולם בתגובה יוצא מגדרו. כולם מפארים את הטכנולוגיה והויזואליה של המשחק, שמציע מספר סופים שונים על פי הבחירות שאתה עושה במהלכו. תוכלו לסיים אותו תוך חצי שעה או עשר שעות, הכל תלוי באיך תשחקו.

המשחק הזה היה לאבן דרך בז'אנר הסרטים האינטראקטיבים, אך לא היה הראשון. הז'אנר הזה התחיל עוד בשנות ה-60, אבל נכנס למיינסטרים רק ב-2005 עם המשחק Farenheit של המפתחת Quantic Dream (אותה אחת שתיצור מאוחר יותר את Heavy Rain). מאז חברות נוספות צללו לתוך הדרך החדשה הזו לספר סיפור והחלו לצאת עוד משחקים שמציעים חוויה סינמטית עם יותר בחירות שחקן, ופחות משחקיות.

בתוך הז'אנר הזה התפתחו כמה סגנונות שונים, כשכל חברה שומרת על סגנונה ומאפשרת לשחקן להישאב לסיפור קולנועי, ולבצע את בחירותיו. ולמרות שהיחס מצד החברות הוא כאל ניסוי, נכון להיום הז'אנר התפתח לארבעה סגנונות מרכזיים, כל אחד בהתאם לחברה שמפתחת את המשחקים: סגנון דייוויד קייג' (המזוהה עם חברת Quantic Dream); משחקי Telltale (שמזוהים עם משחקי "המתים המהלכים" ו-"באטמן"); משחקי Supermassive Games (היוצרים של Until Dawn) וכמובן, הסרטים האינטראקטיביים של נטפליקס (עם סרטים מיוחדים שיצאו במסגרת הסדרות "קימי שמידט" ו-"מראה שחורה").

סגנון דייוויד קייג'-האב

דייוויד קייג' הוא מעצב משחקי מחשב צרפתי שהצית את התעשייה הזו מחדש עם המשחקים Farenheit ו-Heavy Rain. המשחקים האלו מאופיינים במשחקיות המבוססת על אירועי קוויק-טיים, כלומר אירועים הדורשים מהשחקן ללחוץ על מקשים מסוימים בזמן מוגבל כדי להצליח במשימה, כמו גם על הבחירות שהשחקן עושה במהלך המשחק.כמות הסופים האפשריים, כמו גם הבגרות שאפיינה את הסיפור עצמו, היו מה שהפך את Heavy Rain לחלוץ בתחומו. אחריו הגיע Beyond: Two Souls, שפרץ את הגבול בין קולנוע למשחקי מחשב עם שילוב שחקנים הוליוודים בתוך המשחק – אליוט פייג', מייקל קיטון, ווילם דפו ועוד. לאחר מכן יצא מטעמו של קייג' Detroit: Become Human, המתאר מהפכה של אנדרואידים בבני האדם שיצרו אותם.

>>גמר הריאליטי: העבר, ההווה והעתיד של המציאות המדומה

השאיפה של המשחק האחרון הייתה להרחיב את ענף האפשרויות ככל שניתן, וזאת למעשה האידיאולוגיה של דייוויד קייג' כמספר סיפורים. בהרצאת הטד שלו משנת 2018, בה השתמש בחלקים מהמשחק על מנת להדגים סיפור אינטראקטיבי, קייג' אמר: "כותב סיפורים ליניאריים צריך להתמודד עם הזמן והמרחב, בעוד אני, ככותב סיפורים אינטראקטיביים, צריך להתמודד עם זמן, מרחב ואפשרויות. אני צריך לעצב מבנה של עץ שורשים עצום שבו כל ענף הוא וריאציה חדשה של הסיפור. אני צריך לחשוב על כל האפשרויות בכל סצינה נתונה ולנסות לדמיין את כל מה שיכול לקרות".

זה בדיוק האלמנט אותו ניסה לשכלל בכל אחד מהסיפורים שלו. "הסיפורים האינטראקטיביים הם המהפכה של האופן בו אנחנו מספרים סיפור. עם עלייתן של פלטפורמות חדשות כמו טלוויזיה אינטראקטיבית, מציאות מדומה ומשחקי מחשב, הם יכולים להפוך לצורה חדשה של בידור ואולי אפילו צורה חדשה של אמנות". זה החזון של קייג', שגם משקף את המציאות מולה עומד – הז'אנר בתהליך התפתחות שעדיין לא מימש את מלוא הפוטנציאל שלו.

סגנון Telltale

בשנת 2004 הוקמה חברת Telltale על ידי מפתחים מ-LucasArts לשעבר, והציגה משחקי הרפתקאות המבוססים על שחרור פרקים חודשי. ב-2012 הם הציגו את אחד המשחקים הכי משפיעים על ז'אנר הסרטים האינטראקטיביים – "The Walking Dead", שזכור בעיקר הסינמטיות והסוף הקודר.התלונה המרכזית כלפי המשחק, חרף העלילה הפנומנלית, הייתה שהבחירות במשחק לא משנות ממש את הסוף, אלא פשוט קובעות עם איזה מן הדמויות תסיים את המשחק – טעות שמאז Telltale נלחמו כדי לתקן, כל עוד הם היו קיימים.

>>כמה זה עולה לנו: למה אתם רצים לקנות את הקונסולה הכי חדשה?

החברה צברה בסיס מעריצים לא קטן בעקבות הצלחת המשחק, ולרגע היה נדמה שאין מותג או חברה שלא ישתפו פעולה עם Telltale. משחקים כמו "Tales from the Borderlands" או "Guardians of The Galaxy" ועוד יצאו בלי סוף, ולאט לאט המפתחת גם אימצה סגנון משלה.המשחקים של Telltale מאופיינים בגרפיקה בעלת דרישות נמוכות יחסית שמזכירה יותר ספר קומיקס מאשר את הריאליזם הקודר אליו דייוויד קייג' שואף במשחקיו. אם כך, הבחירות הם העיקר, כאשר המשחקיות שמסביב מזכירה משחקי קווסט ישנים. דמויות יזכרו דברים שעשית או אמרת ויפעלו בהתאם בהמשך, דבר שבמשחקים מסוימים אף משפיע על הסוף.מבין כל המשחקים של Telltale, המשחק שהיווה את ההדגמה למה שהמפתחת שואפת אליהם היה Batman: The Telltale Series. המשחק של באטמן הכיל את הכל: בחירות שמשפיעות על העלילה, סיפור כתוב היטב וכמובן, כל הדמויות האהובות עלינו מהיקום של באטמן בגרסה מחודשת. עם זאת, זה היה הסוף של Telltale כפי שאנחנו מכירים אותה.

ב-21 בספטמבר 2018 הכריז פיט האולי, הבעלים של Telltale, על סגירת רוב החברה ועל פיטורים של 90% מהעובדים. בהצהרה לתקשורת מסר כי "זאת הייתה שנה קשה להפליא עבור Telltale, בה עמלנו למקם את החברה על מסלול חדש. למרבה הצער, אזל לנו הזמן בניסיון להגיע לשם. שחררנו חלק מהתוכן הטוב ביותר שלנו השנה הזאת וקיבלנו כמות אדירה של משוב חיובי, אך בסופו של דבר, זה לא הוצג כך במכירות".זה היה סוף קודר עבור החברה, שהשאירה צוות מצומצם של 25 עובדים כדי לסיים את הפרויקטים אותם התחילו. אחד מהפרויקטים האלה הוא העונה השנייה של המשחק The Wolf Among Us, שצפוי לצאת בשנת 2023, בשביל שיהיה לנו קצת מתוק בפה אחרי הסוף הטרגי.

סגנון Supermassive Games

המפתחת הבריטית התחילה ממשחקים לפלייסטיישן 3 כמו Little Big Planet מ-2009, ותוך כמה שנים עברה לפתח סרטי אימה אינטראקטיביים דוגמת המשחק Until Dawn. הביקורות על Until Dawn היו חיוביות ברובן, והיה ניתן לראות את ההשפעה של Quantic Dream בעיצוב המשחקיות הקולנועית.בריאיון בשנת 2015 אמר במאי המשחק וויל ביילס כי "האימה תלויה בך. זאת אימה מגוף ראשון, לא משחקיות מגוף ראשון, אני חושב שזה השינוי הגדול עכשיו, הבחירות שיכולות להיות לדמות. אני חושב שזה יהיה דבר חדש". ביילס גם לא טעה, מאחר והציג את מערכת הבחירות "אפקט הפרפר", שבה כל החלטה משפיעה באופן כזה או אחר על הסיפור ועל מערכות היחסים עם דמויות אחרות.

בניגוד למשחקי Telltale שהתבססו על זיכרון הדמיות – כלומר שיזכרו אם עשית בחירות לטובתן או לרעתן – המפתחת Supermassive Games הציעה מערכת בחירות מורכבות יותר, בה גם ניתן לראות את מערכות היחסים עם הדמויות מתעצבות בזמן אמת דרך תפריט המשחק, ועד כמה הדמות "אוהבת" או "שונאת" אתכם.מערכת הבחירות המורכבת חזרה גם במשחקים של The Dark Pictures Anthology, אנתולוגיית משחקי אימה עם עלילה נפרדת לכל משחק ודמויות חדשות בכל פעם, וגם צפויה לשוב במשחק הבא של המפתחת, The Quarry – משחק אימה על בני נוער שנתקעים שוב בבקתה ביער שמציע 10 שעות משחק ו-186 סופים שונים.

סגנון נטפליקס

הסגנון האחרון הוא הנקודה בה משחקי מחשב וטלוויזיה נפגשו – נטפליקס, שהחלה להציג תכנים אינטראקטיביים עם הפרק "מראה שחורה: בנדרסנאץ'" או הפרק האינטראקטיבי של "קימי שמידט", אבל מאז בעיקר שמה את הפוקוס על תכנים אינטראקטיביים לילדים. והאמת? זה הגיוני לגמרי שדווקא זה יהיה קהל היעד.סדרות ילדים תמיד ניסו לייצר אינטראקציה, עוד מהסדרה "הרמזים של בלו", שם המנחה והילדים היו צריכים לעקוב אחר רמזים שהכלב בלו השאיר, וכלה בדורה, שתמיד מבקשת עזרה מהילדים תוך כדי שהיא מלמדת אותם ספרדית, או במקרה של ישראל, אנגלית.אבל נטפליקס לא סיימה עם העיסוק בתכנים אינטראקטיביים, ואף ציינה שהיא מעוניינת להיכנס לשוק הגיימינג. עדיין לא ברור באיזו דרך זה יתבצע – אם בשירות סטרימינג של משחקים או הוספת סרטים אינטראקטיביים – אבל אנחנו צפויים לשמוע עוד בנושא בעתיד הקרוב.

אז מה עכשיו?

אף על פי שהז'אנר קיים לא מעט זמן, נדמה שלכל המפתחות יש מכנה משותף: כולן מתייחסות לזה כאל ניסוי, ולא כאל צורת אמנות מגובשת. לייצר תרשים אפשרויות ולהקים אותו לתחייה זאת עבודה לא פשוטה שלוקחת לא מעט זמן. נכון לעכשיו, מלבד The Quarry, נדמה שאנחנו לא שומעים על הפרויקטים הבאים בתחום, אך אם נסתכל רגע על העתיד הרחוק יותר ניתן לראות שמתחת לפני השטח האולפנים עובדים, למרות שיש כמה עיכובים.

חברת Quantic Dream הייתה עסוקה לאחרונה בעניינים משפטיים בשל טענות מעובדיה על "סביבת עבודה רעילה" שהובאו מצד מספר כלי תקשורת צרפתים. למרות הכל, Quantic Dream הכריזו על משחק Star Wars חדש בשם Eclipse והציגו טריילר סינמטי בלבד. במהלך המאבק המשפטי הופצה שמועה שהחברה מתקשה להעסיק עובדים בשל התלונות ולכן המשחק צפוי לצאת בשנת 2027, אך החברה מיהרה להכחיש וטענה שחלון היציאה של המשחק אינו ידוע נכון לעכשיו.

בינתיים, בחברת Telltale – או לפחות מה שנשאר ממנה – עובדים קשה על העונה השנייה של The Wolf Among Us שצפויה לצאת בשנת 2023, מה שמשאיר אותנו עם התעלומה הגדולה: מה תעשה נטפליקס?מלבד ההצהרה העמומה שהם נכנסים לשוק הגיימינג, אין לנו הרבה מידע. פיתוח משחק עם עלילה אינטראקטיבית היא דבר הרבה יותר מורכב מפיתוח של סרט אינטראקטיבי, ויכול להיות שנראה עוד תכנים כאלה בעתיד הקרוב, אבל עד הם יקימו אולפן לפיתוח משחקים, ככל הנראה יש לנו קצת זמן. כך או כך, בין כל האפשרויות שהיו, לא נותרו לנו הרבה בחירות להמשך.

רוצים לקבל את ״טיים אאוט״ למייל? הירשמו לניוזלטר שלנו

העשור האחרון ראה פריחה מרשימה של סרטים אינטראקטיביים, או משחקים קולנועיים אם תרצו, אך נדמה שבשנים האחרונות הז'אנר האט עד לעצירה...

מאתלירון רודיק20 באפריל 2022
אהבו פעם נערה במשקפי VR . טל גולדברג, עדי לביא, טל הרינג וענבל שרין אנלן (צילום: יולי גורודינסקי)

פסטיבל סטימר: מה קורה כשהמציאות המדומה מגיעה לקולנוע?

פסטיבל סטימר: מה קורה כשהמציאות המדומה מגיעה לקולנוע?

ביי ישיבה סטטית מול סרט, שלום מציאות מדומה. משקפי המציאות המדומה והכלים האינטראקטיביים הולכים ופולשים לעולם הקולנוע. פסטיבל קולנוע חדש וראשון מסוגו בארץ מנסה להוכיח שמדובר בעתיד התחום

אהבו פעם נערה במשקפי VR . טל גולדברג, עדי לביא, טל הרינג וענבל שרין אנלן (צילום: יולי גורודינסקי)
אהבו פעם נערה במשקפי VR . טל גולדברג, עדי לביא, טל הרינג וענבל שרין אנלן (צילום: יולי גורודינסקי)
29 בפברואר 2016

כל מי שלמד קולנוע מכיר את הסיפור על הקרנת הקולנוע הראשונה, שבה הצופים שהוקרן בפניהם סרט המציג רכבת נכנסת לתחנה כה פחדו מהתמונה שנגלתה להם עד שחלקם נסו מן החדר בצרחות. אנחנו נוטים לצחוק על אותם אנשים נאיבים שלא הכירו את הטכנולוגיה של הקולנוע וחשבו שהתמונה בשחור לבן היא רכבת אמיתית, אבל רק בשבוע שעבר כותב שורות אלו (שראה מספיק סרטים בחייו וגם ניסה כמה פעמים משקפי מציאות מדומה) מצא את עצמו, בעודו עוטה משקפי סמסונג גיר VR, נשען אחורה בבהלה כדי לחמוק מדינוזאור מאיים. ככה זה כשיושבים לשיחה עם מארגני פסטיבל סטימר לקולנוע אינטראקטיבי.

לחצו לאירועים המומלצים בפסטיבל סטימר למציאות מדומה

מציאות מדומה היא אחת ממילות הבאזז הכי חמות כיום בתעשיית הסרטים האמריקאית ובעמק הסיליקון, וקולנוע אינטראקטיבי הוא המקום שבו שתי תעשיות הבידור הכי משפיעות בעולם נפגשות סוף סוף בתקווה לשנות את חיינו פעם אחת נוספת. כמה מהחברות הגדולות בעולם משוכנעות שהעתיד שם: סמסונג משקיעה בציוד צפייה וצילום ב־360 מעלות, פייסבוק קנתה את אוקולוס ריפט (אולי החברה הכי מפורסמת בעולם בתחום הזה כיום), סוני עובדת על משקפיים משלה למשחקים ומיקרוסופט הציגה לפני כחצי שנה את ההולו־לנס, משקפיים למציאות מרובדת (משקפיים שיציגו הולוגרמות על גבי העולם האמיתי, כך שהמשתמש יוכל לתקשר ולשחק איתן).

מה שטוב לספילברג ולסקורסזה

בינתיים בהוליווד, יותר ויותר במאים, כמו רידלי סקוט וכריסטופר נולן, כבר שלחו ידם בתחום וגם סטיבן ספילברג, מרטין סקורסזה ואחרים עובדים על חוויות מציאות מדומה. גם בפסטיבל סאנדנס הוצגה, לצד התחרות הרשמית, מסגרת מיוחדת לסרטים אינטראקטיביים.
סטימר יהיה פסטיבל הקולנוע הראשון שיעסוק אך ורק במציאות מדומה ובקולנוע אינטראקטיבי, בתקווה לפתוח את הרעיון החדשני בפני הקהל הישראלי שעדיין נמצא מאחור בתחום הזה. מארגני הפסטיבל – עדי לביא, ענבל שרין אנלן וטל הרינג, שלושתם מהחוג לקולנוע של אוניברסיטת תל אביב – מנסים לגרום לתעשיית הקולנוע הישראלית ולאקדמיה לשים לב למה שהרבה פסטיבלים בחו״ל כבר מסמנים כזן חדש של קולנוע (וקולנוענים) שהולך לשנות את הצורה שבה אנחנו חווים סיפורים.

״אנחנו יוצרים בפלטפורמות אינטראקטיביות״, מספרת לביא, ״אבל אין עם מי לדבר על זה בארץ. השפה של הקולנוע האינטראקטיבי מתפתחת בעולם, אבל לא כאן. מרוב תסכול התחלנו לחשוב על תוכנית החלומות שלנו – מקום שמאפשר לחבר בין יוצרים חדשים ליוצרים שכבר שנים בענף״. במסגרת הלימודים עבדה לביא על פרויקט תיעוד ים המלח ב־360 מעלות. ״אני רוצה לתעד את המקום הזה לפני שהוא נחרב״, היא הסבירה, אבל כשהיא הגיעה עם הפרויקט לכיתה היא זכתה לצחוק ולחוסר הבנה הן מצד המורים והן מצד הסטודנטים. “׳את מי זה מעניין?׳, שאלו אותי״.

מקימי פסטיבל סטימר סלון (צילום: יולי גורודינסקי)
מקימי פסטיבל סטימר סלון (צילום: יולי גורודינסקי)

אם לא תטעם, איך תדע

״חלק מהבעיה נובעת מכך שרוב האנשים עדיין לא ניסו את הטכנולוגיה הזאת. אתה צריך קודם לשים עליך את המשקפיים בשביל להבין את הפוטנציאל העצום״, אומרת אנלן. ואכן, חלק מהמטרה של הפסטיבל היא קודם כל להנגיש את הנושא לציבור המבקרים, שיוכל להתנסות במדיום מדובר אבל זר לרוב האנשים. אולי זה מה שיוכל לבטל את הפחד והזלזול שקיים בתחום מצד הצופים והיוצרים.

גם טל הרינג נתקל בלא מעט סירובים ותהיות. ״תהיתי איך אפשר לספר סיפור קולנועי בטכנולוגיה אחרת. באתי לכמה מרצים בחוג והם פשוט לא הבינו מה רוצים מהם. הם פסלו את זה מיד. גם כמה במאים שפגשתי אמרו, איך מביימים ככה? הרי אתה מאבד את השליטה של הבמאי אם אתה נותן לצופה להסתכל לאן שהוא רוצה. זה אחרי שהם אמרו לי לא. עכשיו אנחנו רואים שהאורחים והיוצרים בפסטיבל אמרו לעצמם שאף שהם עוד לא יודעים לאן המדיום הזה מתפתח, הם רוצים לנסות לספר בו סיפור״.

לעומת הוליווד, שתמיד חיבקה במאים שאימצו טכנולוגיות חדשות, ישראל אינה ידועה בחדשנות הטכנולוגית שלה בתחום הקולנוע. עד לפני חמש שנים המושג ״סרטי ז׳אנר״ נחשב עדיין לתופעה בחיתוליה, ורק בשנים האחרונות אנחנו רואים יותר ויותר סרטים שמוכנים לשלב אפקטים מיוחדים, כמו ״אבוללה״, שבו המפלצת שעל שמה נקרא הסרט נוצרה כשילוב של בובה עם אנימציה, או ״אני לא מאמין, אני רובוט?!״ (שמושפע מאוד ממשחקי מחשב) ששילב צילום לייב עם אפקטים דיגיטליים. אחד היוצרים של ״אני לא מאמין, אני רובוט?!״, טל גולדברג, ישתתף בחממת הסרטים הראשונה של הפסטיבל. ״מסקרן אותי לנסות לראות איך עושים קומדיה במציאות מדומה. אני מגיע לזה כגיימר ומעניין אותי לראות את השילוב בין קולנוע למשחקי מחשב. זה רק טבעי שזה יתרומם בארץ, במיוחד באווירת הסטארטאפים שיש כאן״.

מקימי פסטיבל סטימר סלון (צילום: יולי גורודינסקי)
מקימי פסטיבל סטימר סלון (צילום: יולי גורודינסקי)

איפה את, מדינת הסטארטאפ?

כולם מסכימים שדווקא בתחום הסטארטאפים, הרבה יזמים ישראלים זיהו את הפוטנציאל ומנסים להיכנס לתחום. גם הטכנולוגיה נהיית זמינה יותר ויותר: יש יותר מצלמות שקולנוענים יכולים להתנסות בהן ודרכים רבות יותר ליצור סרטים אינטראקטיביים ומשחקי וידיאו עם עלילה א־לינארית, ועדיין נדמה שבמאים רבים חשים מאוימים מהרגע שבו לצופה יינתן כל כך הרבה כוח שהוא יהיה זה שיחליט לאן הולכים, איפה מתמקדים ולאן מסתכלים בתוך הסיפור.

“יש לנו פאנל שטל (גולדברג) מנחה בהשתתפות ארי פולמן״, מספר הרינג, ״שנקרא ‘שפה קולנועית ומציאות מדומה׳. זה האתגר: איך אני יכול לספר את הסיפור שלי אם הצופה יכול להסתכל לאן שהוא רוצה? נכון שזה לא כמו הסרט המסורתי, עם עריכה ומשך זמן מוגדר, אבל יש אלמנטים נוספים שאתה יכול להשתמש בהם בשביל לבנות סיפור. לא צריך להסתכל רק על האלמנטים שאתה מאבד ביכולת הסיפור שלך, צריך להסתכל על האלמנטים שאתה מקבל״. ״האמת היא שמשחקי וידיאו כבר בונים את השפה הזאת״, מוסיף גולדברג. “יש מתח בין קולנוע למשחקי וידיאו שהוא בדיוק קו הגבול בין פסיבי לאקטיבי, שבו הצופה שואל אם הוא רוצה לקחת חלק או לצפות מהצד״.

כולם מסכימים שמציאות מדומה לא נועדה להחליף את הקולנוע, אלא להיות מדיום חדשני שיוכל להביא סיפורים ממקום אחר. אחת האורחות בפסטיבל היא נוני דה לה פלמה, חלוצה בתחום המציאות המדומה. דה לה פלמה, שטבעה את המונח “עיתונות אימרסיבית״, טוענת שבמקום שהקורא יקבל מידע מכותרות וצילומים, שבהם הוא צופה מהצד, צרכן העיתונות יוכל להיכנס לנעליו של האובייקט המסוקר. למשל, לעבור את המסלול שעובר פליט מסוריה, לראות מה הוא משאיר מאחור ולאן הוא הולך. הרעיון של מציאות מדומה נקשר בעבר בעיקר לבריחה מהמציאות, לאובדן קשר עם העולם שלנו ולעולם של פנטזיה בלתי פוסקת, אבל נדמה שהחלוצים החדשים בתחום דווקא מעוניינים דווקא לחבר אותנו למציאות ולתת לנו את ההזדמנות לחוות אותה מבעד לעיניו של מישהו אחר.

פסטיבל סטימר סלון לקולנוע אינטרקטיבי ומציאות מדומה,
2.3 ־ 5.3,
CCA (המרכז לאמנות עכשווית), תל אביב.

רוצים לקבל את ״טיים אאוט״ למייל? הירשמו לניוזלטר שלנו

ביי ישיבה סטטית מול סרט, שלום מציאות מדומה. משקפי המציאות המדומה והכלים האינטראקטיביים הולכים ופולשים לעולם הקולנוע. פסטיבל קולנוע חדש וראשון...

מאתשי רינגל1 במרץ 2016
תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית

משחק ילדים: האם פניית המוזיאונים לקהל הרחב עברה את הגבול?

משחק ילדים: האם פניית המוזיאונים לקהל הרחב עברה את הגבול?

יותר ויותר תערוכות ומוזיאונים מחפשים את דרכם לקהל הרחב. במוזיאון בת ים תערוכה שמבוססת על מסלולי מיני גולף, ובמוזיאון ישראל מקיימים אירוע ריצה. האם אגפי הנוער המוזיאליים משתלטים על החלל? תמונת מצב

תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית
תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית
20 באוגוסט 2015

בחודש מאי האחרון אלפי ניו יורקים נהרו עם ילדיהם לגלריה דיוויד זווירנר המעונבת והיוקרתית שבשכונת צ'לסי. התור הארוך שנשרך מחוץ לגלריה לא הרתיע אותם; הם חיכו בסבלנות להיכנס לתערוכה החדשה של יאיוי קוסמה. האמנית היפנית מחזרה בזווירנר את המיצב המוצלח שלה, "החדר הנכחד", שהוצג לראשונה במוזיאון הטייט בלונדון לפני שלוש שנים. במרכז החלל הוצבו רהיטים שנצבעו כולם בלבן, והמבקרים, שהורשו להיכנס לתערוכה רק ל־45 שניות, קיבלו בכניסה דף מדבקות ניאון צבעוניות והוזמנו לנקד את הגלריה כאוות נפשם, כך שבסוף התערוכה לא נשאר זכר לחלל הלבן והמצוחצח.

המוזיאון כצוות הווי ובידור

אמנם התערוכה של קוסמה לא הייתה תערוכת ילדים בהגדרתה, אבל היא מציבה אותם כקהל יעד פופולרי ורצוי. היא רחוקה מלהיות הראשונה. בחודשים האחרונים נערכו עשרות תערוכות ופעילויות ציבוריות בניו יורק שנראו כמו גן עדן לילדים, בהן "Drifting in Daylight" בסנטרל פארק ותערוכת החוצות "נא לגעת באמנות" בברוקלין ברידג' פארק – שתיהן הוגדרו כפעילויות ידידותיות לילדים וכללו אלמנטים ילדותיים ומשחקיים כמו פסלים אינטראקטיביים של מבוך מראות ואוטו גלידה שחילק ארטיקים צבעוניים. כמעט בכל מוזיאון קיים אגף נוער או מחלקת חינוך – מדורים רבי חשיבות לפעילות המוזיאלית – אבל נדמה שלאחרונה מתקיימות אינספור תערוכות שמציבות במוקד בידוריות ומשחקיות לילדים.

גם בזירה המקומית אפשר לחוש היטב את התופעה הזו: בחודשים האחרונים התקיימו לא מעט תערוכות ופעילויות שמיועדות בעיקר לילדים. הבולטת שבהם היא "מיני גולף בת ים" שנפתחה בחודש שעבר במוזיאון בת ים. במסגרת התערוכה הוסבו חללי המוזיאון למסלולי גולף פעילים שנוצרו במיוחד על ידי עשרה אמנים. ביקור בתערוכה מזכיר בילוי טיפוסי בקניון בימי החופש הגדול: עשרות ילדים מתרוצצים ברוטונדה של המוזיאון, צווחים, משתוללים, מעיפים וחובטים כדורים לכל עבר.

אינטראקטיבי ומאתגר?

השאלה המתבקשת היא האם תערוכות משחק כמו בבת ים מציעות חוויית אמנות מאתגרת או לימודית. אלעד רוזן, אוצר התערוכה, טוען שלא עומדת מאחורי התערוכה אג'נדה דידקטית: "רציתי ליצור חוויית ביקור במוזיאון – למבוגרים ולילדים כאחד – שתאפשר לצופים לבוא במגע אינטימי יותר עם העבודות ושתיצור אינטראקציה אורגנית עם עבודות האמנות".

אילו ערכים או תכנים התערוכה בכל זאת מנסה להעביר?

"אני לא בטוח שתפקידה של האמנות לחנך את הציבור, ואם היא עושה כן – אולי בדרכים מעודנות של מיקוד המבט, חידוד הרגישות ליופי והפיכתו של העולם לפחות מובן מאליו. התערוכה מאפשרת לערכים לא בהכרח 'אמנותיים' כמו תסכול, תחרותיות ושמחת ניצחון לזלוג לתוך העבודות. אני חושב שהמוזיאון מרוויח מהעובדה שילדים ומבוגרים נכנסים אליו ותופסים אותו לא כאיום, אלא כמקום שיש להם חלק בו".

תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית
תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית

ריצת מרתון

כמו התערוכה בבת ים, גם אירועי "נקודת מגע" שהתקיימו במוזיאון ישראל לפני שבועיים ניסו ליצור דיאלוג פחות דידקטי ויותר בידורי. האירוע – שמשך אליו אלפי אנשים שחיפשו בנרות תעסוקה לילדים בשלביו האחרונים של הקיץ – כלל בין היתר ריצת מרתון סביב יצירות אמנות, סיורי אמנות מקוונים ומשחקי מטמון אינטראקטיביים.

למרות הניסיון מעורר המחשבה ליצור מפגש שונה עם האמנות, נדמה כי ריבוי האירועים התזזיתיים לא יצרו חוויית אמנות מעמיקה ואיכותית, אלא בעיקר דילוג מהיר בתוך סופרמרקט של פעילויות בידוריות. המרכז לאמנות עכשווית בקלישר פתח גם הוא לאחרונה את שעריו לקהל הצעיר והשיק את המקלט לאמנות – שלוחה של המרכז שמציעה פעילויות חינוכיות לילדים ולנוער בתקופת הלימודים. יעל מסר, מנהלת המקלט והמחלקה החינוכית ב־CCA, מסבירה כי היוזמה נועדה לקרב את האמנות לקהילה: "אני חושבת שאמנות יכולה לגשר ולחבר בין קהלים שונים, לאו דווקא הקהלים הרגילים שבדרך כלל באים לתערוכות. האמנות מאפשרת להרחיב את הידע, את הסקרנות ואת נקודת המבט".

אבל הרצון לקרב את האמנות לקהלים שונים עלולה להוליד תכנים שטחיים ורדודים. "ממש לא. מובן שתלוי איך עושים את זה. ב־CCA, כמו שהתערוכות מלוות במחקר מעמיק, כך גם הפעילויות שאנחנו עושים. אנחנו משקיעים בהן מחשבה מרובה. התערוכות הקודמת של טוני נבוק ואוליבר לאריק היו באמת יותר ידידותיות במובן זה שאפשר היה להעביר נושאים רבים ברבדים שונים. אצל לאריק, למשל, העלינו נושאים שקשורים לטרנספורמציה. מה שמדהים אצל ילדים זה שרק נותנים להם קונטקסט שמעשיר ומאתגר אותם והתגובות שלהם מדהימות".

בידור למבוגרים

נדמה כי מוזיאונים בכל העולם עושים הכל כדי לבדר את הקהל שלהם, קהל שהופך בשנים האחרונות לחסר סבלנות ולא מתרגש במיוחד מתערוכות "קלאסיות". תופעת ה"האמנות הבידורית" מורגשת בשנים האחרונות במוזיאונים הגדולים בכל העולם. אם בעבר המוזיאונים ייצגו את חוד החנית של מחקר האמנות, האמנות העכשווית כפי שהיא מוצגת במוזיאונים הגדולים היא לונה פארק אחד גדול.

תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית
תמונות באדיבות המרכז לאמנות עכשווית

בחמש השנים האחרונות התקיימו תערוכות בלוקבאסטר לא מעטות במוזיאונים הגדולים, שהציעו בעיקר שעשועי היי־טק מתוחכמים לילדים ומבוגרים כאחד: האמן והמדען הבלגי קרסטן הולר הציג בטייט מודרן ובניו־מיוזיאום מגלשות באורך 30 מטר, קרוסלות ענק ומיצב אור־קולי שמדמה מצבי הזיה; המיצב הנודד "חדר הגשם" היה גם הוא אטרקציה משמעותית במוזיאונים הגדולים. המיצב של צמד האמנים הבריטי רנדום אינטרנשיונל הוא קונסטרוקציה ענקית שמאפשרת על ידי חיישנים לעבור תחת מטר של גשם זלעפות בלי להירטב. אחד המוזיאונים הבולטים שידוע בגישתו הבידורית הוא המוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק, שמנהלו גלן לאורי נתון תחת ביקורת נוקבת. בשנים האחרונות קהל המבקרים במוזיאון הכפיל את עצמו, אך מקטרגיו של לאורי טוענים שהנהייה אחר קהלים חדשים פגמה באיכותו של המוזיאון והפכה אותו למפלצת תאגידית רודפת בצע.

סלבז כמוקד התערוכה

השנים האחרונות במוזיאון התאפיינו בהצפה של המוזיאון בתערוכות של סלבריטאים, בהן תערוכת הרטרוספקטיבה השנויה במחלוקת של ביורק שזכתה לקיתונות של ביקורת שלילית ומזלזלת; המיצג הסהרורי של השחקנית הבריטית טילדה סווינטון, ששכבה בתוך אקווריום זכוכית במרכז המוזיאון; ותערוכה של טים ברטון, שהציג רישומי הכנה ופרופס מתוך הסרטים שלו. "אם מבקרים אותנו רק בשל שילובן של תערוכות ספקטקולריות או של תרבות פופלרית, זה לא מה שמדאיג אותי", הכריז לאורי בריאיון שנערך עמו בשנה שעברה ב"ניו יורק טיימס". בתגובה השיב לו רוברט סטור, האוצר המיתולוגי של MOMA בשנות ה־90: "לאורי אינו מבין דבר וחצי דבר באמנות מודרנית ועכשווית ומנסה להתחרות באלו שכן מבינים".

בשבוע הבא תיפתח במוזיאון הטייט התערוכה "טייט סנסוריום", שמבקשת לשלב את כל חמשת החושים בחוויית האמנות. במסגרת הפרויקט השאפתני יוצגו ציורים מאוסף המוזיאון לצד טכנולוגיות מתקדמות של חישה, ריח וטעם, כדי "לעורר את האמנות לחיים" – כך לדברי מארגניה. אין ספק שתערוכה כזו פוסעת צעד קדימה בהגדרה המורחבת של האמנות ובתיווכה לקהל. היא בוודאי גם תהיה להיט רציני. אבל השאלה עומדת בעינה, ולא בטוח שהתשובה תתחבב על קהל הליבה הנאמן של האמנות – האם המשימה של מוזיאונים היא לייצר להיטים?

רוצים לקבל את ״טיים אאוט״ למייל? הירשמו לניוזלטר שלנו

יותר ויותר תערוכות ומוזיאונים מחפשים את דרכם לקהל הרחב. במוזיאון בת ים תערוכה שמבוססת על מסלולי מיני גולף, ובמוזיאון ישראל מקיימים...

מאתמיטל רז20 באוגוסט 2015
סי לו גרין. צילום: Getty Images

צפו: וניה היימן יצר קליפ אינטראקטיבי לשיר של סי לו גרין

צפו: וניה היימן יצר קליפ אינטראקטיבי לשיר של סי לו גרין

היוצר הישראלי הפך את השיר החדש של סי לו גרין למכונת ירייה של מילות חיפוש בגוגל: כל מילה שהזמר שר נכנסת אוטומטית כערך חיפוש. והתוצאות? ביזאריות ממש

סי לו גרין. צילום: Getty Images
סי לו גרין. צילום: Getty Images

וניה היימן, הזכור לטובה מהקליפ האינטראקטיבי שיצר לבוב דילן ומשלל עבודות וידאו יצירתיות אחרות, חוזר עם קונספט יוצא דופן לשיר החדש של הזמר סי לו גרין. בשיר החדש "רובין וויליאמס", כל מילה ששר סי לו גרין נכנסת במהירות מסחררת לחיפוש בגוגל ותוצאות שונות עולות עם כל אות שנוספת למנוע החיפוש. הצופה מוזמן לקפץ בין הטאבים השונים; חיפוש רגיל, חיפוש בגוגל תמונות, קניות או וידאו – ולחזות בתוצאות הביזאריות.

עדיף לצפות במסך מלא

"רובין וויליאמס" הוא הסינגל הראשון שגרין מוציא מאלבומו הבא "Heart Blanche". יהיה זה האלבום הראשון של סי לו גרין שהוא לא אלבום קריסמס מאז ראה אור "Lady Killer" ב-2010.

"רובין וויליאמס"הוא שיר הצדעה לקומיקאים ושחקנים שמתו טרם זמנם, כאלה שעשו את העולם הזה מצחיק ויפה יותר תוך שהם מסתירים בתוכם נפש פגיעה ומסוכסכת. בין השמות המוזכרים בשיר הקומיקאים ג'ון בלושי, כריס פארלי ופיליפ סימור הופמן.

רוצים לקבל את ״טיים אאוט״ למייל? הירשמו לניוזלטר שלנו

היוצר הישראלי הפך את השיר החדש של סי לו גרין למכונת ירייה של מילות חיפוש בגוגל: כל מילה שהזמר שר נכנסת...

מאתמערכת טיים אאוט19 ביולי 2015
ראו עוד
popup-image

רוצה לקבל גיליון טרי של TimeOut עד הבית ב-9.90 ש"ח בלבד?

(במקום 19.90 ש"ח)
כן, אני רוצה!